Igralci nasprotujejo skrajni postavi znakov za video igre: Študenti študentov imajo negativna čustva glede pretiranih in zelo seksualiziranih tipov telesa | 2020

Vsebina:

Anonim

Te ugotovitve prihajajo iz raziskovalca Rachaela Hutchinsona, izrednega profesorja japonskih študij na Univerzi v Delawareju, ki je opravil štiri leta raziskav o odnosu učencev do iger. Njen prispevek "Spolni stereotipi v japonskih bojnih igrah: učinki na identifikacijo in potopitev" je bil objavljen v septembrski številki Časopis za nove medije in kulturo .

"V teh igrah imajo liki - moški in ženski - zelo ekstremne, pretirane fizike," je dejal Hutchinson. »To so zelo nerealne vrste telesa.

"Moje vprašanje je bilo: Ali to zmanjšuje zmožnost igralca, da se identificira z značajem on ali ona nadzoruje med igro ali iz njihovega potopitve v igro?"

Ugotovila je, da so igralci opazili in imeli negativne občutke o pretiranih telesnih vrstah in da obstajajo razlike med reakcijami moških in žensk, čeprav sta oba spola izrazila zaskrbljenost zaradi vpliva na mlajše igralce.

Moški so bili bolj zaskrbljeni zaradi ekstremnih telesnih podob moških likov, ki so jih vtisnile tako pretirane mišice, da jih je celo študent, ki je bil bodybuilder, imenoval nerealistične. V nasprotju s tem so ženske bolj verjetno kritizirale seksualizirano upodobitev ženskih likov, kar kaže, da moški prevladujejo v industriji video iger kot oblikovalci in vodilni delavci podjetij.

Kljub temu, da so nasprotovali podobam likov, so študenti Hutchinsonu povedali, da so za identifikacijo z liki in njihovo potopitev v določeno igro veliko pomembnejši drugi dejavniki.

"Ko sem jih vprašala, kaj zmanjšuje njihovo identifikacijo z znakom, so bili spolno označeni elementi uvrščeni na 6. mesto," je dejala.

Za igralce so bili pomembnejši dejavniki, kot so, ali so zmagali v igri in ali bi lahko z lahkoto usmerjali akcije.

"Ko izgubljate ali čutite, da svojega značaja ne morete nadzorovati, ste razočarani in izgubite občutek za identifikacijo," je dejal Hutchinson. "Ko zmagaš, se poistovetiš z znakom, ne glede na to, kako izgleda. To so funkcije žanra, ki niso povezane s tem, kako se lik pojavlja."

Raziskava kaže tudi na vrednost pri proučevanju določene vrste igre, namesto industrije kot celote, je dejala. Japonske borilne igre dajejo igralcem na izbiro na ducate likov in sposobnost, da sodelujejo v kratkih bojevnih sekvencah, ki trajajo le nekaj minut. Po boju lahko igralec spremeni znake, če želi.

V drugačni vrsti igre, kjer igralec usmeri posameznega lika skozi pripoved, ki lahko traja več ur, bodo ugotovitve drugačne, je dejal Hutchinson.

"Mislim, da ima veliko opraviti z izbiro, ali vam igra omogoča izbiro znakov," je dejala. "Te borilne igre se razlikujejo od drugih žanrov, in način, kako jih igrajo, je drugačen."

Novi mladoletnik v študijah iger

Nova, interdisciplinarna manjšina v študijah iger je na voljo v tem semestru, predvsem zaradi zanimanja študentov, je dejal Hutchinson, ki je soustanovitelj UD Game Research Research Group. Ta skupina je bila ustanovljena ob podpori Interdisciplinarnega humanističnega raziskovalnega središča za umetnost in znanost (http://www.ihrc.udel.edu).

Raziskava študentov je pokazala, da se je veliko študentov - z visokimi šolami, vključno z računalništvom, umetnostjo, komunikacijo in jeziki, literaturami in kulturami - zanimalo za manjše študije iger, je dejal Hutchinson. Fakulteta iz različnih disciplin je sodelovala pri oblikovanju programa in razvijanju s tem povezanih tečajev.

Manjša oseba potrebuje 18 kreditov v temah, kot so oblikovanje iger, sprejem iger, igre in kultura, Hutchinson pa je dejal, da se že izkazuje za priljubljeno pri študentih.

"Večina študentov te igre igra že dolgo časa," je dejala. "Zdaj jim lahko pomagamo, da se naučijo razmišljati o njih na drugačen način."